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게임

파이널판타지3 제작 비화

by 오락아재 2024. 12. 24.

 


## 1. 파이널판타지 3의 제작 배경과 팀의 변화
파이널판타지 3(FF3)의 제작은 스퀘어가 본격적으로 회사 규모를 확장하던 시기에 이루어졌습니다. FF1과 FF2의 성공은 스퀘어가 더 많은 자원을 게임 개발에 투입할 수 있게 해 주었으며, 이는 FF3에서 두드러지게 나타났습니다. 개발 팀은 이전 작품보다 더 많은 인력을 포함하게 되었고, 이는 그래픽, 음악, 시스템 등 모든 면에서의 개선을 가능하게 했습니다.

특히 FF3는 히라노 유키히로가 디렉터로 참여하면서 시리즈의 방향성을 새롭게 정립한 작품입니다. 히라노는 창의적이고 실험적인 시스템을 도입하는 데 주력했으며, 팀은 이를 실현하기 위해 유기적으로 협력했습니다. 제작 과정에서 회사는 개발 전용 도구를 추가로 구매하고, 닌텐도와의 관계를 강화해 패미컴의 기술을 최대한 활용했습니다. 이러한 변화는 FF3가 당시 기준으로 기술적 진보를 이루는 데 크게 기여했습니다.

## 2. 파이널판타지 2와 비교한 판매 성적
FF2는 FF1의 성공을 기반으로 제작되었지만, 판매 성적에서 약간의 기복을 보였습니다. FF2는 실험적인 내러티브와 시스템 덕분에 일부 마니아층에게 사랑받았으나, 상대적으로 복잡한 성장 시스템은 대중성에서 아쉬움을 남겼습니다.

FF3는 이러한 단점을 보완하며 약 140만 장 이상의 판매를 기록했습니다. 이는 FF2의 약 100만 장과 비교해 큰 도약을 이룬 성과로 평가됩니다. FF3의 성공은 잡 시스템과 더불어 대중적으로 접근 가능한 게임플레이가 주요 요인으로 작용했습니다. 또한 닌텐도의 강력한 유통 네트워크와 스퀘어의 마케팅 전략이 결합돼 초기 출하량과 매출이 크게 증가한 점도 주목할 만합니다.


## 3. 2편 대비 진보된 게임 시스템과 차별화
FF3는 2편과 비교해 게임 시스템 전반에서 현저한 발전을 이루었습니다. 대표적인 예로, **잡 시스템(Job System)**이 있습니다. 플레이어는 캐릭터의 직업을 자유롭게 변경할 수 있어 다양한 전략적 선택이 가능해졌습니다. FF2에서는 캐릭터의 성장 방식이 행동에 따라 달라지는 독특한 시스템이었지만, 이는 초보자에게 혼란을 주는 단점이 있었습니다. 반면 FF3는 직업 변경의 자유로움을 통해 플레이어가 스스로 스타일을 정하고 게임을 풀어나갈 수 있게 했습니다.

또한 던전 디자인과 그래픽 연출에서도 큰 발전이 있었습니다. FF3는 패미컴의 성능을 극대화하여 각 던전에 독특한 테마를 부여하고, 몬스터와 배경 그래픽을 더욱 세부적으로 표현했습니다. 특히, 소환 마법의 시각적 효과는 당시 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼습니다.


## 4. 제작사 스퀘어의 변화
FF3 개발 당시, 스퀘어는 전작들의 성공을 바탕으로 조직을 확장하며 게임 산업 내 입지를 강화했습니다. 직원 수는 FF1 제작 당시 약 20명에서 FF3 제작 시점에는 50명 이상으로 증가한 것으로 추정됩니다. 또한 사내에 전문화된 팀을 구성해 그래픽, 사운드, 시나리오 등의 분야를 더 체계적으로 분업화했습니다.

스퀘어는 닌텐도와의 관계에서도 진전을 이루었습니다. 닌텐도의 기술적 지원은 FF3의 발전된 그래픽과 시스템 구현에 결정적 역할을 했습니다. 동시에 스퀘어는 유통망을 확장하고, 일본 외 지역에서도 FF 시리즈를 홍보하기 위한 초기 준비를 시작했습니다. 이는 후일 글로벌 시장에서의 성공을 위한 초석이 되었습니다.

## 5. 드래곤퀘스트와의 비교: 차별화된 특징
드래곤퀘스트(DQ)는 JRPG의 효시로 불릴 만큼 기본적인 틀을 제시한 작품이며, FF는 이를 기반으로 독창적인 진화를 꾀했습니다. FF3에서 특히 눈에 띄는 차별화 요소는 **전투 시점과 직업 시스템**입니다.

(드퀘3의 전투화면)

게임을 하는 유저는

자기가 조작하는 캐릭터에게 감정이입을 하게 되어 있다.

그런데 드퀘3는 적의 모습만 등장한다.

우선 기술적인 문제가 있었지만

내가 안보이는 1인칭 시점으로 감정이입이 될리가?


DQ3는 전투에서 1인칭 시점을 유지하여 플레이어가 적과 직접 마주보는 방식으로 몰입감을 높였습니다. 반면 FF3는 3인칭 시점을 도입해 캐릭터와 적을 동시에 볼 수 있는 시각적 연출을 선보였습니다. 이를 통해 캐릭터의 행동과 마법 효과를 직관적으로 확인할 수 있었으며, 게임의 시각적 만족도를 높였습니다.

파판3의 전투장면.

매우 간단한 움직임이지만

내가 조작하는 캐릭터가 직접 움직여서

마법도 하고 공격도 하며

공격을 받으면

맞는 모션도 보인다.

드퀘와 비교해서 감정 이입의 정도차가

넘사벽이였을 것이다.


또한, DQ3의 직업 변경 시스템은 제한적이었지만 FF3는 자유로운 잡 변경을 통해 플레이어가 다양한 전략을 구사할 수 있게 했습니다. 이는 게임플레이의 깊이를 더하며 FF 시리즈의 정체성을 확립하는 데 중요한 역할을 했습니다.

## 6. 발매 당시의 긴장감과 결과
FF3의 발매는 스퀘어에 있어 큰 기대와 동시에 압박이 가득한 순간이었습니다. 초기에는 닌텐도와의 조율 문제로 인해 발매 일정이 약간 연기되었으나, 이는 게임의 완성도를 높이는 데 긍정적으로 작용했습니다.

 

파이널 판타지 III는 1990년 4월 27일에 일본에서 발매되었습니다. 이 게임은 당시 많은 팬들의 기대를 모았으며, 특히 새로운 직업 시스템과 혁신적인 게임 플레이로 큰 인기를 끌었습니다. 발매 이후 게임은 일본 내에서 약 140만 장이 판매되었습니다.

드퀘3 발매시기와 시장 평가

드래곤 퀘스트 III는 1988년 2월 10일에 일본에서 발매되었습니다. 이 게임은 출시 즉시 큰 인기를 끌었으며, 발매 당일 100만 장 이상이 판매되기도 했습니다. 드래곤 퀘스트 시리즈 중에서도 가장 큰 성공을 거둔 작품 중 하나로, 이후 다양한 플랫폼으로 재발매되었습니다.

판매량과 시장 평가

파이널 판타지 III (패미컴 원작)

파이널 판타지 III는 1990년 4월 27일에 패미컴용으로 일본에서 발매되었습니다. 이 게임은 시리즈 중 혁신적인 시스템과 풍부한 스토리로 큰 인기를 끌었으며, 이후 다양한 플랫폼으로 재발매되었습니다. 패미컴 버전의 판매량은 약 140만 장이었습니다.

드래곤 퀘스트 III (패미컴 원작)

드래곤 퀘스트 III는 1988년 2월 10일에 패미컴용으로 일본에서 발매되었습니다. 이 게임은 드래곤 퀘스트 시리즈 중에서도 가장 성공적인 작품 중 하나로, 출시 첫날에만 100만 장 이상이 판매되었습니다. 패미컴 버전의 판매량은 약 380만 장이었습니다.

사카구치 히로노부와 우에마츠 노부오의 상황

파이널 판타지 III의 발매 당시, 사카구치 히로노부는 시리즈의 성공으로 인해 더욱 큰 책임감을 느끼고 있었습니다. 그는 더 나은 게임을 만들기 위해 끊임없이 노력하며, 팀과 함께 혁신적인 아이디어를 현실로 만들기 위해 애썼습니다.

우에마츠 노부오 역시 파이널 판타지 시리즈의 음악을 작곡하며 큰 인기를 얻고 있었습니다. 그의 음악은 게임의 감정과 분위기를 훌륭하게 표현해 주었으며, 이는 많은 팬들에게 깊은 인상을 남겼습니다.


발매 후 FF3는 상업적 성공뿐 아니라 비평적으로도 호평을 받았습니다. 특히 일본 내에서는 "JRPG의 새로운 기준"이라는 평가를 받으며, 잡 시스템과 그래픽의 혁신이 주요 찬사 포인트가 되었습니다. 판매 수익은 스퀘어가 이후 글로벌 시장으로 확장할 자원을 마련하는 데 크게 기여했으며, FF 시리즈가 장기적으로 성공할 수 있는 기반을 다지는 데 결정적 역할을 했습니다.

FF3는 단순한 성공작을 넘어, 스퀘어와 JRPG 장르 모두에 있어 전환점이 된 작품입니다. 이 작품은 이후 시리즈와 경쟁작들에게도 큰 영향을 미치며 JRPG의 황금기를 여는 데 기여했습니다.

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